Nits de Misteri

Els reptes del joc

Cada nit de l'aventura porta un repte de mates. N'hi ha de 12 tipus i tots s'adapten al curs i al nivell de cada infant. Aquí tens què ha d'aconseguir en cadascun, com es juga i per a què serveix.

Enigma

1r a 6è

Objectiu
Resoldre un problema amb història.
Com es juga
L'infant llegeix una situació (al mercat, al bosc, al castell…) i tria la resposta correcta entre diverses opcions.
Per a què serveix
Comprensió lectora de problemes, triar l'operació adequada i càlcul. És el repte que més s'acosta als problemes de l'escola.

Mans a la feina

1r a 6è

Objectiu
Resoldre un repte manipulant, no triant.
Com es juga
Pagar el preu just posant monedes i bitllets al moneder, plantar una bandera a la recta numèrica, repartir coses en cistells o construir un nombre amb plaques, barres i cubets.
Per a què serveix
Diners, valor de posició (unitats, desenes, centenes), divisió com a repartiment i situar nombres, fraccions i decimals a la recta.

Càlcul ràpid

1r a 6è

Objectiu
Encertar una operació abans que s’apagui la foguera.
Com es juga
Apareix una operació i l'infant escriu el resultat amb el teclat. Al panell d'adults es pot treure el temps.
Per a què serveix
Càlcul mental i agilitat amb sumes, restes, multiplicacions i divisions, segons el curs.

El pont trencat

1r a 6è

Objectiu
Ordenar els taulons per poder creuar el riu.
Com es juga
Cada tauló porta un nombre i s'han de col·locar de més petit a més gran (o al revés, segons diu el repte).
Per a què serveix
Comparar i ordenar nombres naturals, decimals i fraccions.

La balança

1r a 6è

Objectiu
Deixar la balança equilibrada.
Com es juga
A un plat hi ha un pes; l'infant tria pesos per a l'altre plat fins que pesen igual.
Per a què serveix
Descompondre nombres i la idea d'igualtat, la base de l'àlgebra.

El rellotge de la torre

1r a 6è

Objectiu
Posar l'hora que demana el repte.
Com es juga
L'infant mou les agulles del rellotge fins a l'hora indicada.
Per a què serveix
Llegir l'hora en rellotge d'agulles: en punt, i mitja, quarts i minuts, segons el curs.

Les petjades

1r a 6è

Objectiu
Descobrir quin nombre falta a la sèrie.
Com es juga
Hi ha una fila de petjades amb nombres que segueixen una regla, i una està esborrada.
Per a què serveix
Trobar regularitats i patrons: el pensament algebraic.

El reflex màgic

1r a 6è

Objectiu
Dibuixar el reflex al mirall.
Com es juga
Mitja figura està pintada; l'infant pinta l'altra meitat de manera que quedi simètrica respecte de la línia del mig.
Per a què serveix
Simetria i orientació espacial.

El sac de gemmes

1r a 6è

Objectiu
Endevinar què pot sortir del sac.
Com es juga
L'infant mira quines gemmes hi ha dins el sac i decideix si una de concreta sortirà segur, és possible o és impossible.
Per a què serveix
Les primeres idees de probabilitat i el vocabulari de l'atzar.

L'escut màgic

1r a 6è

Objectiu
Encendre la part de l'escut que demana l'encanteri.
Com es juga
L'escut està partit en trossos iguals i l'infant n'encén els que toca: la meitat a 1r i 2n, i una fracció a partir de 3r.
Per a què serveix
Entendre la meitat i les fraccions com a parts iguals d'un tot.

Troba l'impostor

1r a 6è

Objectiu
Trobar la pedra que diu una mentida.
Com es juga
Hi ha diverses pedres amb operacions resoltes; totes són certes menys una.
Per a què serveix
Revisar càlculs i detectar errors: un hàbit molt útil per als deures i els exàmens.

El gran enigma

4t a 6è

Objectiu
Resoldre un problema de diversos passos.
Com es juga
Un problema més llarg que es pot fer de cop o pas a pas, amb ajuda per a cada pas si cal.
Per a què serveix
Planificar la resolució d'un problema, organitzar les dades i encadenar operacions.

A més, cada aventura té nits de repte (tres enigmes seguits per guanyar la peça) i, al final, una ràfega de la lluna opcional amb càlculs ràpids.